# Minecraft 1.20.1 版本简易实现 (C++) 要完全复刻 Minecraft 1.20.1 版本是一个极其庞大的工程,这里提供一个简化版的 C++ 实现框架,包含基础的世界生成、方块放置和简单渲染功能。 ```cpp #include <iostream> #include <vector> #include <random> #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> // 方块类型枚举 enum BlockType { AIR = 0, GRASS_BLOCK, DIRT, STONE, WATER, SAND, WOOD, LEAVES, BLOCK_COUNT }; // 方块结构体 struct Block { BlockType type; bool isSolid; }; // 世界类 class World { private: int width, height, depth; std::vector<std::vector<std::vector<Block>>> blocks; public: World(int w, int h, int d) : width(w), height(h), depth(d) { blocks.resize(width, std::vector<std::vector<Block>>(height, std::vector<Block>(depth))); // 简单地形生成 std::default_random_engine generator; std::uniform_int_distribution<int> distribution(0, 10); for (int x = 0; x < width; ++x) { for (int z = 0; z < depth; ++z) { // 生成高度 int groundHeight = height / 2 + distribution(generator) - 5; // 填充方块 for (int y = 0; y < height; ++y) { if (y > groundHeight) { blocks[x][y][z] = {AIR, false}; } else if (y == groundHeight) { blocks[x][y][z] = {GRASS_BLOCK, true}; } else if (y > groundHeight - 4) { blocks[x][y][z] = {DIRT, true}; } else { blocks[x][y][z] = {STONE, true}; } } } } } Block getBlock(int x, int y, int z) const { if (x < 0 || x >= width || y < 0 || y >= height || z < 0 || z >= depth) { return {AIR, false}; } return blocks[x][y][z]; } void setBlock(int x, int y, int z, BlockType type) { if (x >= 0 && x < width && y >= 0 && y < height && z >= 0 && z < depth) { blocks[x][y][z] = {type, type != AIR}; } } }; // 渲染器类 class Renderer { private: GLuint shaderProgram; GLuint vao, vbo; public: void init() { // 初始化OpenGL资源 // 这里省略了着色器编译和缓冲创建代码 } void render(const World& world) { // 简化渲染逻辑 for (int x = 0; x < world.getWidth(); ++x) { for (int y = 0; y < world.getHeight(); ++y) { for (int z = 0; z < world.getDepth(); ++z) { Block block = world.getBlock(x, y, z); if (block.type != AIR) { drawCube(x, y, z, getBlockColor(block.type)); } } } } } private: void drawCube(int x, int y, int z, const glm::vec3& color) { // 绘制一个彩色立方体 // 实际实现需要更复杂的顶点数据 } glm::vec3 getBlockColor(BlockType type) { switch(type) { case GRASS_BLOCK: return glm::vec3(0.2f, 0.8f, 0.3f); case DIRT: return glm::vec3(0.5f, 0.3f, 0.1f); case STONE: return glm::vec3(0.5f, 0.5f, 0.5f); // 其他方块颜色 default: return glm::vec3(1.0f, 0.0f, 1.0f); } } }; int main() { // 初始化GLFW if (!glfwInit()) { std::cerr << "Failed to initialize GLFW" << std::endl; return -1; } // 创建窗口 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Minecraft 1.20.1 Clone", NULL, NULL); if (!window) { glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); // 初始化GLEW if (glewInit() != GLEW_OK) { std::cerr << "Failed to initialize GLEW" << std::endl; return -1; } // 创建世界和渲染器 World world(16, 64, 16); Renderer renderer; renderer.init(); // 主循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 渲染世界 renderer.render(world); glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } glfwTerminate(); return 0; } ``` ## 实现说明 1. 世界生成:代码包含一个简单的基于噪声的地形生成系统,生成草地、泥土和石头层。 2. 方块系统:定义了基本的方块类型和属性,包括是否可穿透。 3. 渲染系统:使用OpenGL进行基础渲染,每个方块显示为彩色立方体。 4. 交互系统:示例代码省略了玩家控制和方块放置逻辑。 ## 完整Minecraft需要的额外功能 1. 区块系统:实际Minecraft使用16x16x256的区块来管理世界。 2. 光照系统:需要实现天空光照和方块光照计算。 3. 纹理系统:使用纹理图集而不是简单的颜色。 4. 物理系统:实现重力、碰撞检测等。 5. 生物群系:添加不同的地形生成规则。 6. 生物系统:实现怪物和动物AI。 7. 物品系统:实现物品栏和合成系统。 8. 网络系统:支持多人游戏。 ## 注意事项 1. 这个简化版本缺少真正的Minecraft 1.20.1特有的特性如考古系统、樱花生物群系等。 2. 实际开发需要处理内存优化,特别是对于大型世界。 3. 渲染部分需要实现视锥体裁剪和遮挡剔除以提高性能。 [2025-07-28 16:55:45 | AI写代码神器 | 1537点数解答]