```javascript // 干扰 - 锁定技:当你使用伤害牌指定一名其他角色为目标时,你可以令其非锁定技失效直到其下回合开始。 // 以下代码适用于太阳神三国杀的技能脚本环境 技能.干扰 = { 触发时机: "使用伤害牌指定目标时", 锁定技: true, 可触发角色: function (事件, 角色) { // 当前角色是伤害牌的使用者 return 事件.使用者 === 角色; }, 可触发条件: function (事件, 角色) { // 事件包含目标角色信息 return 事件.目标 && 事件.目标 !== 角色; // 目标是其他角色 }, 触发效果: function (事件, 角色, 回调) { const 目标角色 = 事件.目标; // 显示提示信息 角色.提示("你可以发动【干扰】,使目标角色的非锁定技失效直到其下回合开始"); // 强制发动锁定技 const 技能失效效果 = { 持续时间: "直到目标下回合开始", 效果: function () { // 禁用目标角色的所有非锁定技 for (const 技能名 in 目标角色.技能) { const 技能 = 目标角色.技能[技能名]; if (!技能.锁定技) { 技能.启用状态 = false; } } // 在目标角色下回合开始前恢复技能 setTimeout(() => { for (const 技能名 in 目标角色.技能) { const 技能 = 目标角色.技能[技能名]; if (!技能.锁定技) { 技能.启用状态 = true; } } }, 目标角色.剩余回合时间()); } }; // 应用技能失效效果 技能失效效果.效果(); // 结束触发 if (回调) { 回调(); } } }; ``` 三条需要注意的逻辑点: 1. `目标角色.剩余回合时间()` 需要根据太阳神三国杀的API实现,用于计算目标角色下回合开始前的等待时间。 2. `技能.启用状态` 是一个假设的字段,用于控制技能是否可用,需根据实际游戏引擎的技能状态管理机制进行调整。 3. 此代码假设 `事件` 对象中包含 `使用者` 和 `目标` 字段,实际使用时需确保这些字段在事件对象中存在。 [2025-08-01 17:03:30 | AI写代码神器 | 584点数解答]