代码功能分析 这段代码是用Erlang语言编写的。第一行代码使用列表推导式遍历`WatchRoles`列表,针对列表中的每个元素,调用`role:send/2`函数发送`Packet`给对应的`ConnPid`。接下来是一个`case`语句,根据`combat_util:need_enter_combat(Combat)`的返回值进行不同处理: - 若返回`true`,计算`SkillPlays`的游戏时间`PlayTime`,再根据`combat_util:is_all_offline(Combat)`的返回值决定返回的元组:如果所有玩家离线,返回`{PlayTime, PlayTime}`;否则返回`{PlayTime, PlayTime + ?ROUND_BEGIN_PLAY_TIMEOUT}`。 - 若`combat_util:need_enter_combat(Combat)`返回`false`,则返回`{1, 1}`。 代码优化建议 1. 添加错误处理:在列表推导式中,如果`role:send/2`调用失败,代码没有相应的错误处理。可以添加错误处理逻辑,避免程序崩溃。 2. 提取重复代码:`{PlayTime, PlayTime}`在两种情况下都有重复,可以将其提取出来,提高代码的可读性。 3. 常量定义检查:确保`?ROUND_BEGIN_PLAY_TIMEOUT`是一个有效的常量定义。 优化后的代码 ```erlang %% 发送数据包给所有连接的进程 [ case role:send(ConnPid, Packet) of ok -> ok; {error, Reason} -> %% 这里可以添加日志记录等错误处理逻辑 io:format("Failed to send packet to ~p: ~p~n", [ConnPid, Reason]) end || {_, _, ConnPid} <- WatchRoles ]. %% 根据是否需要进入战斗计算游戏时间 {StartTime, EndTime} = case combat_util:need_enter_combat(Combat) of true -> PlayTime = calc_play_time(SkillPlays), case combat_util:is_all_offline(Combat) of true -> {PlayTime, PlayTime}; _ -> {PlayTime, PlayTime + ?ROUND_BEGIN_PLAY_TIMEOUT} end; _ -> {1, 1} end. {StartTime, EndTime}. ``` 额外注意的逻辑点 1. 错误处理:在`role:send/2`调用失败时,要确保有合适的错误处理机制,避免程序因为某个连接的错误而崩溃。 2. 常量定义:确保`?ROUND_BEGIN_PLAY_TIMEOUT`是一个有效的常量定义,否则会导致编译或运行时错误。 3. 性能考虑:如果`WatchRoles`列表非常大,列表推导式可能会消耗较多的内存和时间。可以考虑使用尾递归等方式优化性能。 [2025-07-10 14:38:23 | AI写代码神器 | 657点数解答]