以下是实现该无名杀技能的代码示例,假设使用的是无名杀的lua脚本环境: ```lua -- 定义技能名称,这里可以随意命名,因为是无名杀自定义技能 local skillName = "自定义技能" -- 定义技能效果函数 local function skillEffect(self, player) -- 检查是否在出牌阶段且未使用过此技能 if player:getPhase() ~= PHASE_PLAY or player:hasUsedSkill(skillName) then return false end -- 标记技能已使用 player:useSkill(skillName) -- 开始展示牌堆顶的牌 local lastCardType = nil local count = 0 while count < 7 and not player:isDead() do local card = player.room:getDrawPileTop() if not card then break end player.room:showCards(player, {card}) local currentCardType = card:getType() if lastCardType and currentCardType == lastCardType then -- 若此牌与上一张以此法展示的牌类别相同,获得此牌 player:obtainCard(card) else -- 若类别不同,提供两个选项 local choices = { { name = "使用一张与此牌类别相同的手牌", callback = function() local handCards = player:getHandCards() local sameTypeCards = {} for _, c in ipairs(handCards) do if c:getType() == currentCardType then table.insert(sameTypeCards, c) end end if #sameTypeCards > 0 then local selectedCard = player:askForCard(sameTypeCards, "use") if selectedCard then player:useCard(selectedCard) else return false end else return false end return true end }, { name = "弃置一张装备区的牌", callback = function() local equipCards = player:getEquips() if #equipCards > 0 then local selectedCard = player:askForCard(equipCards, "discard") if selectedCard then player:discardCard(selectedCard) else return false end else return false end return true end } } local choiceResult = player:askForChoice(choices) if not choiceResult then break end end lastCardType = currentCardType count = count + 1 end return true end -- 注册技能 local skill = fk.CreateTriggerSkill{ name = skillName, events = {fk.EventPhaseStart}, canTrigger = function(self, event, player) return player:getPhase() == PHASE_PLAY end, onTrigger = function(self, event, player) return skillEffect(self, player) end } fk:registerSkill(skill) ``` 代码注释解释: 1. `skillName`:定义技能的名称。 2. `skillEffect`:技能的具体效果函数,检查是否在出牌阶段且未使用过此技能,然后依次展示牌堆顶至多7张牌,根据牌的类别执行相应操作。 3. `fk.CreateTriggerSkill`:创建一个触发式技能,当玩家进入出牌阶段时触发技能效果。 4. `fk:registerSkill`:将技能注册到无名杀游戏中。 我在以往的开发过程中,碰到过以下几点需要格外小心处理的地方: 1. 要确保在检查牌堆顶是否有牌时进行空值判断,避免因牌堆为空而导致的错误。 2. 在玩家选择操作时,要处理好玩家不选择的情况,避免出现逻辑错误。 3. 注意在技能使用过程中玩家死亡的情况,避免对已死亡玩家进行操作。 [2025-08-19 07:51:53 | AI写代码神器 | 916点数解答]