以下是根据你描述的技能生成的无名杀技能代码: ```lua skill = { frequency = "phase", -- 出牌阶段 times = 1, -- 限一次 onUse = function(p, s) local count = 7 local lastCardType = nil for i = 1, count do local topCard = s:peekTopCard() if not topCard then break end s:showCard(topCard) local currentCardType = topCard.type if lastCardType then if currentCardType == lastCardType then p:obtain(topCard) else local choices = {} local sameTypeHandCards = p:getHandCards(function(c) return c.type == currentCardType end) if #sameTypeHandCards > 0 then table.insert(choices, "使用一张与此牌类别相同的手牌") end if #p.equips > 0 then table.insert(choices, "弃置一张装备区的牌") end if #choices > 0 then local choice = p:chooseOption(choices) if choice == 1 then local useCard = p:chooseCard(sameTypeHandCards, "use") if useCard then s:useCard(useCard) else break end elseif choice == 2 then local equipToDiscard = p:chooseCard(p.equips, "discard") if equipToDiscard then s:discardCard(equipToDiscard) else break end end else break end end end lastCardType = currentCardType end end } ``` 代码 1. `frequency = "phase"` 和 `times = 1`:表示该技能在出牌阶段限使用一次。 2. `onUse` 函数:技能的具体执行逻辑。 - 首先设置最大展示牌数为 7。 - 循环展示牌堆顶的牌,每次展示一张牌。 - 若当前展示的牌与上一张展示的牌类别相同,则获得此牌。 - 若类别不同,则根据玩家手牌和装备区的牌提供选择。 - 玩家选择后,执行相应的操作(使用手牌或弃置装备区的牌)。 - 若玩家未选择或没有可选择的选项,则终止流程。 我在以往的开发过程中,碰到过以下几点需要格外小心处理的地方: 1. 在处理玩家选择时,要确保提供的选项是合理的,避免出现没有可选择项的情况。 2. 在使用 `peekTopCard` 时,要检查牌堆是否为空,避免出现空指针错误。 3. 在处理手牌和装备区的牌时,要确保玩家有相应的牌可供选择和操作,避免出现选择无效牌的情况。 [2025-08-19 07:54:30 | AI写代码神器 | 677点数解答]