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<!DOCTYPE html> <html lang="zh-CN"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>像素飞机大战</title> <style> body { margin: 0; padding: 20px; background: #000; color: white; font-family: Arial, sans-serif; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; } canvas { border: 2px solid

从你给出的代码来看,代码还未完成,`let ga` 这里像是变量声明没写完。推测你是想声明一个与游戏状态有关的变量。 下面给出补充后的完整代码示例,实现一个简单的像素飞机大战游戏: ```html <!DOCTYPE html> <html lang="zh-CN"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>像素飞机大战</title> <style> body { margin: 0; padding: 20px; background: #000; color: white; font-family: Arial, sans-serif; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; } canvas { border: 2px solid #fff; background: linear-gradient(to bottom, #001122, #003366); } .controls { margin-top: 10px; text-align: center; font-size: 14px; } .game-over { position: absolute; top: 50%; left: 50%; transform: translate(-50%, -50%); background: rgba(0, 0, 0, 0.8); padding: 20px; border-radius: 10px; text-align: center; } </style> </head> <body> <h1>🛩️ 像素飞机大战 🛩️</h1> <canvas id="gameCanvas" width="800" height="600"></canvas> <div class="controls"> <p><strong>玩家1(蓝色):</strong> WASD移动 | 空格射击</p> <p><strong>玩家2(红色):</strong> 方向键移动 | Enter射击</p> <p>击败对手获得胜利!</p> </div> <script> const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 游戏状态 let gameOver = false; // 玩家飞机 class Player { constructor(x, y, color, keys) { this.x = x; this.y = y; this.color = color; this.keys = keys; this.speed = 5; this.bullets = []; this.health = 3; } draw() { ctx.fillStyle = this.color; ctx.fillRect(this.x, this.y, 20, 20); this.bullets.forEach(bullet => { ctx.fillStyle = this.color; ctx.fillRect(bullet.x, bullet.y, 5, 10); }); } move() { document.addEventListener('keydown', (e) => { if (e.key === this.keys.left && this.x > 0) { this.x -= this.speed; } if (e.key === this.keys.right && this.x < canvas.width - 20) { this.x += this.speed; } if (e.key === this.keys.up && this.y > 0) { this.y -= this.speed; } if (e.key === this.keys.down && this.y < canvas.height - 20) { this.y += this.speed; } if (e.key === this.keys.shoot) { this.bullets.push({ x: this.x + 7, y: this.y - 10 }); } }); } updateBullets() { this.bullets = this.bullets.filter(bullet => { bullet.y -= 10; return bullet.y > 0; }); } checkCollision(otherPlayer) { this.bullets.forEach((bullet, index) => { if ( bullet.x < otherPlayer.x + 20 && bullet.x + 5 > otherPlayer.x && bullet.y < otherPlayer.y + 20 && bullet.y + 10 > otherPlayer.y ) { otherPlayer.health--; this.bullets.splice(index, 1); if (otherPlayer.health <= 0) { gameOver = true; } } }); } } const player1 = new Player(100, canvas.height - 50, 'blue', { left: 'a', right: 'd', up: 'w', down: 's', shoot: ' ' }); const player2 = new Player(canvas.width - 150, 50, 'red', { left: 'ArrowLeft', right: 'ArrowRight', up: 'ArrowUp', down: 'ArrowDown', shoot: 'Enter' }); function drawHealth() { ctx.fillStyle = 'white'; ctx.font = '16px Arial'; ctx.fillText(`玩家1生命值: ${player1.health}`, 20, 30); ctx.fillText(`玩家2生命值: ${player2.health}`, canvas.width - 180, 30); } function drawGameOver() { const winner = player1.health > 0 ? '玩家1' : '玩家2'; ctx.fillStyle = 'white'; ctx.font = '36px Arial'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.fillText(`${winner} 获胜!`, canvas.width / 2, canvas.height / 2); } function gameLoop() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); if (!gameOver) { player1.draw(); player2.draw(); player1.move(); player2.move(); player1.updateBullets(); player2.updateBullets(); player1.checkCollision(player2); player2.checkCollision(player1); drawHealth(); } else { drawGameOver(); } requestAnimationFrame(gameLoop); } gameLoop(); </script> </body> </html> ``` 代码说明 1. 游戏状态管理:使用 `gameOver` 变量来管理游戏是否结束。 2. 玩家类:`Player` 类用于表示玩家飞机,包含飞机的位置、颜色、按键设置、速度、子弹数组和生命值等属性。 3. 绘制和移动:`draw` 方法用于绘制飞机和子弹,`move` 方法处理按键事件,实现飞机的移动和射击。 4. 子弹更新:`updateBullets` 方法更新子弹的位置,并过滤出超出屏幕的子弹。 5. 碰撞检测:`checkCollision` 方法检测子弹与其他玩家飞机的碰撞,减少被击中玩家的生命值。 6. 游戏主循环:`gameLoop` 方法是游戏的主循环,不断更新和绘制游戏画面。 我在以往的开发过程中,碰到过以下几点需要格外小心处理的地方: 1. 按键事件的处理,要注意避免重复绑定事件,可能会导致飞机移动异常。 2. 碰撞检测的逻辑,要确保碰撞检测的边界条件正确,避免误判或漏判。 3. 游戏状态的管理,在更新游戏状态时要考虑周全,避免出现游戏结束条件判断错误的情况。 [2025-08-21 18:25:07 | AI写代码神器 | 1782点数解答]

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