以下是一个简单的无名杀技能代码示例,实现“假寐:锁定技,你受到的属性伤害 -1”的效果: ```lua -- 定义技能名称 local 假寐 = sgs.CreateSkill{ name = "假寐", -- 标记为锁定技 frequency = sgs.Skill_Locked, -- 触发时机为受到属性伤害时 events = {sgs.DamageInflicted}, -- 技能触发的处理函数 onEvent = function(self, event, player, data) local damage = data:toDamage() -- 判断是否为属性伤害 if damage.damage_type ~= sgs.DamageStruct_Normal then -- 减少属性伤害 1 点 damage.damage = damage.damage - 1 if damage.damage < 0 then damage.damage = 0 end data:setValue(damage) end return data end } -- 注册技能 sgs.LoadSkill(假寐) ``` 代码注释解释: 1. `local 假寐 = sgs.CreateSkill{}`:创建一个名为“假寐”的技能。 2. `name = "假寐"`:设置技能的名称。 3. `frequency = sgs.Skill_Locked`:将技能标记为锁定技。 4. `events = {sgs.DamageInflicted}`:指定技能触发的事件为受到伤害时。 5. `onEvent` 函数:当触发 `DamageInflicted` 事件时执行该函数。 6. `if damage.damage_type ~= sgs.DamageStruct_Normal then`:判断是否为属性伤害。 7. `damage.damage = damage.damage - 1`:减少属性伤害 1 点。 8. `if damage.damage < 0 then damage.damage = 0`:确保伤害值不小于 0。 9. `data:setValue(damage)`:更新伤害数据。 10. `sgs.LoadSkill(假寐)`:注册该技能。 我在以往的开发过程中,碰到过以下几点需要格外小心处理的地方: 1. 注意无名杀的版本兼容性,不同版本的 API 可能会有所不同。 2. 确保技能触发的事件选择正确,避免出现意外的触发情况。 3. 在修改伤害值时,要考虑到伤害值的边界情况,避免出现负数或不合理的值。 [2025-09-02 22:18:23 | AI写代码神器 | 553点数解答]