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生成无名杀技能代码,技能名,废物利用,技能效果,出牌阶段和每个角色的回合结束时可以发动,失去一个任意技能,摸两张牌

以下是一个基于无名杀的技能代码示例,实现“废物利用”技能: ```lua -- 定义技能名 local 废物利用 = sgs.CreateSkill{ name = "废物利用", frequency = sgs.Skill_NotFrequent, -- 技能类型为主动技能 events = {sgs.EventPhaseStart, sgs.EventPhaseEnd}, -- 技能触发的阶段:出牌阶段开始和每个角色回合结束时 canUse = function(self, player) -- 检查是否处于出牌阶段开始或回合结束阶段 local phase = player:getPhase() if phase == sgs.Player_Play or phase == sgs.Player_Finish then -- 检查玩家是否有可失去的技能 local skills = player:getVisibleSkills() if #skills > 0 then return true end end return false end, -- 技能发动时的效果 onUse = function(self, event, player, data) -- 弹出选择失去技能的对话框 local skills = player:getVisibleSkills() local skill_names = {} for _, skill in ipairs(skills) do table.insert(skill_names, skill:objectName()) end local choice = sgs.choice(player, "请选择一个技能失去", skill_names) if choice then -- 失去选择的技能 player:loseSkill(choice) -- 摸两张牌 player:drawCards(2) end return false end } -- 注册技能 sgs.LoadSkill(废物利用) ``` 额外需要注意的逻辑点 1. 在判断玩家是否有可失去的技能时,只是简单检查了可见技能列表。实际上,有些技能可能是不能被失去的,需要根据具体情况进一步筛选。 2. 选择失去技能的对话框只是简单弹出,没有对选择进行更多的提示或限制,可能会导致玩家误操作。可以添加一些提示信息。 3. 技能发动的条件只是检查了阶段,没有考虑其他可能的限制条件,如玩家是否被乐不思蜀等状态影响。在实际使用中,需要根据游戏规则添加相应的判断。 [2025-07-03 16:14:48 | AI写代码神器 | 502点数解答]

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