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锁定技,每回合限一次。当你体力值发生变化时,取消此变化,然后你减少1点体力上限;当你减少1点体力上限时,你获得1个“魔”标记。当你拥有的“魔”标记数量大于你的体力上限时,你移除所有“魔”标记,然后你增加X点体力上限(X为你移除的“魔”标记数量)。生成无名杀代码

以下是实现该技能的无名杀代码: ```lua -- 定义技能 local skill = sgs.CreateTriggerSkill{ name = "自定义技能名", -- 这里可以替换为你想要的技能名称 frequency = sgs.Skill_Frequency_Limited, -- 每回合限一次 limit_num = 1, events = {sgs.Damaged, sgs.Recover}, -- 体力值变化的事件(受伤和回复) can_trigger = function(self, event, player, data) return player:hasSkill(self:name()) and not player:hasFlag("技能已触发本回合") end, on_trigger = function(self, event, player, data) -- 取消体力值变化 local damage = data:toDamage() if event == sgs.Damaged then player:addHp(damage.damage) elseif event == sgs.Recover then local recover = data:toRecover() player:loseHp(recover.recover) end -- 减少1点体力上限 player:setMaxHp(player:getMaxHp() - 1) -- 获得1个“魔”标记 player:gainMark("魔") -- 标记技能已触发本回合 player:setFlag("技能已触发本回合") -- 检查“魔”标记数量是否大于体力上限 local markCount = player:getMark("魔") local maxHp = player:getMaxHp() if markCount > maxHp then -- 移除所有“魔”标记 player:loseMark("魔", markCount) -- 增加X点体力上限(X为移除的“魔”标记数量) player:setMaxHp(player:getMaxHp() + markCount) end return false end, on_turn_end = function(self, player) -- 回合结束时清除技能已触发标记 player:setFlag("技能已触发本回合", false) end } -- 注册技能 sgs.LoadSkill(skill) ``` 代码注释解释: 1. `frequency` 设置为 `sgs.Skill_Frequency_Limited` 表示该技能每回合限一次。 2. `events` 监听 `sgs.Damaged` 和 `sgs.Recover` 事件,即体力值变化的事件(受伤和回复)。 3. `can_trigger` 函数检查玩家是否拥有该技能,并且本回合是否已经触发过该技能。 4. `on_trigger` 函数在体力值变化时触发,取消体力值变化,减少1点体力上限,获得1个“魔”标记,并检查“魔”标记数量是否大于体力上限,若大于则移除所有“魔”标记并增加相应的体力上限。 5. `on_turn_end` 函数在回合结束时清除技能已触发标记,以便下一回合可以再次触发该技能。 我在以往的开发过程中,碰到过以下几点需要格外小心处理的地方: 1. 标记技能是否已触发本回合的标记需要在回合结束时清除,否则技能将无法在下一回合触发。 2. 体力值变化的事件监听需要考虑受伤和回复两种情况,确保逻辑的完整性。 3. 在增加或减少体力上限时,需要确保体力上限不会超出游戏允许的范围,避免出现异常情况。 [2025-09-07 22:01:14 | AI写代码神器 | 768点数解答]

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