以下是在无名杀中实现该技能的代码示例: ```lua -- 定义技能 local skill = sgs.CreateSkill{ name = "自定义技能名", -- 这里可以替换为你想要的技能名称 frequency = sgs.Skill_LockSkill, -- 锁定技 -- 处理当你有牌时,所有角色的伤害来源为你 onPhaseChange = function(self, player) if player:hasCards() then local room = player:getRoom() local all_players = room:getAllPlayers() for _, p in sgs.qlist(all_players) do -- 这里简单地标记伤害来源为当前技能拥有者 -- 实际应用中可能需要在伤害事件触发时做更精确的处理 p:setTag("damage_source", player:objectName()) end end end, -- 处理当你即将造成伤害时的逻辑 onBeforeDamage = function(self, event, player, damage) if damage.from and damage.from:objectName() == player:objectName() then if damage.damage < 1 then damage:setDamage(0) -- 取消伤害 player:gainMaxHp(1) -- 增加一点体力上限 elseif damage.damage > 1 then player:drawCards(damage.damage) -- 摸等同于伤害的牌 player:loseMaxHp(1) -- 减少一点体力上限 end end return false end } -- 注册技能 sgs.LoadSkill(skill) ``` 代码 1. `sgs.CreateSkill`:用于创建一个新的技能。 2. `frequency = sgs.Skill_LockSkill`:将技能设置为锁定技。 3. `onPhaseChange`:在角色阶段改变时触发,检查角色是否有牌,若有则将所有角色的伤害来源标记为该技能拥有者。 4. `onBeforeDamage`:在即将造成伤害时触发,根据伤害值的大小进行不同的处理。若伤害小于1,取消伤害并增加体力上限;若伤害大于1,摸等同于伤害的牌并减少体力上限。 5. `sgs.LoadSkill(skill)`:将创建的技能注册到无名杀中。 我在以往的开发过程中,碰到过以下几点需要格外小心处理的地方: 1. 伤害来源的标记和处理可能需要在不同的伤害事件触发点进行精确控制,避免出现标记错误或处理不及时的情况。 2. 体力上限的增减操作需要考虑角色的当前体力状态,避免出现体力上限为负数等不合理的情况。 3. 摸牌操作需要确保牌堆中有足够的牌可供抽取,否则可能会引发异常。 [2025-08-15 19:46:21 | AI写代码神器 | 628点数解答]