该技能描述为游戏机制,非编程代码。若需实现类似逻辑,可参考以下伪代码: ```python class Character: def __init__(self): self.slash_count = 0 # 记录本回合使用【杀】的次数 self.damage_buff = 0 # 记录下一张【杀】的伤害加成 def use_slash(self, target): # 使用【杀】无次数限制,直接调用 result = target.respond() # 目标响应,返回是否被【闪】抵消 if result == "dodged": # 若被【闪】抵消 self.damage_buff += 1 # 下一张【杀】伤害+1 self.slash_count += 1 def calculate_damage(self): damage = 1 # 基础伤害 if self.damage_buff > 0: damage += self.damage_buff self.damage_buff = 0 # 重置加成 return damage ``` 我在以往的开发过程中,碰到过以下几点需要格外小心处理的地方: - 状态重置时机需精确,避免伤害加成错误累积 - 目标响应逻辑应统一处理,防止条件判断遗漏 - 回合结束需重置计数和加成,避免跨回合数据污染 [2025-08-31 15:22:58 | AI写代码神器 | 292点数解答]