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势颓:每局游戏限一次,出牌阶段,玩家可令所有角色依次调整体力值为1并获得x点护甲(x为其因调整减少的体力值,玩家因此法获得的护甲值额外+2点),将牌堆、弃牌堆、场上、所有角色手牌中的“酒”、“桃”、“闪”移出游戏。 skill={ enable: "phaseUse", usable: function() { // 每局限一次逻辑 if (!this.used) this.used = false; return !this.used; }, content: function () { "step 0"; // 标记技能已使用 this.used = true; // 1. 处理所有角色体力值和护甲 "step 1"; var allPlayers = game.filterPlayer(); allPlayers.forEach(function(target) {

代码问题分析 1. 逻辑错误 - 体力调整逻辑:`if (target === player) continue;` 这行代码排除了技能使用者自身,若技能描述中需要对所有角色(包括使用者)生效,应删除此条件。 - 卡牌移除逻辑:在移除卡牌时,`!excludedCardNames.includes(currentCard.name)` 条件判断错误,应该是 `excludedCardNames.includes(currentCard.name)` ,因为要移除的是“酒”、“桃”、“闪”。 - 卡牌获取逻辑:`var currentCard = get[area];` 这里的 `get` 未定义,需要明确这个函数的来源和作用。 - 角色属性访问逻辑:`var charac = p[p.storage.hyyz_fengzhu || p.storage.yourname][i];` 这部分代码比较复杂且可能存在错误,`p.storage.hyyz_fengzhu` 和 `p.storage.yourname` 未明确其含义和用途。 2. 代码可读性和效率问题 - 代码部分注释不够详细,例如 `step 0`、`step 1` 等,没有明确说明具体步骤的含义。 - 变量命名:部分变量命名不够清晰,例如 `charac`、`area` 等,不利于代码的理解和维护。 - 嵌套循环:代码中存在较多的嵌套循环,会影响代码的执行效率。 优化后的代码 ```javascript skill = { enable: "phaseUse", usable: function() { // 每局限一次逻辑 if (!this.used) this.used = false; return !this.used; }, content: function () { // 标记技能已使用 this.used = true; // 1. 处理所有角色体力值和护甲 var allPlayers = game.filterPlayer(); allPlayers.forEach(function(target) { var originalHp = target.hp; var hpToReduce = Math.max(0, originalHp - 1); if (hpToReduce > 0) { // 调整体力值为1(使用标准扣血接口) target.loseHp(hpToReduce, player, 'skill'); // 计算护甲值(玩家额外+2) var armorValue = hpToReduce; if (target === player) armorValue += 2; // 添加护甲 target.addArmor(armorValue); game.log(target, "体力调整为1,获得", armorValue, "点护甲"); } }); // 2. 移出指定卡牌(全场范围) var cardsToRemove = []; var cardAreas = ["cardPile", "discardPile", "players"]; var excludedCardNames = ["jiu", "tao", "shan"]; // 酒、桃、闪 // 遍历牌堆、弃牌堆、玩家手牌 cardAreas.forEach(function(area) { var currentCard = getCard(area); // 假设getCard函数用于获取对应区域的卡牌 while (currentCard) { if (get.position(currentCard) === area && excludedCardNames.includes(currentCard.name)) { cardsToRemove.push(currentCard); } currentCard = get.next(currentCard); } }); // 遍历所有角色的装备区和判定区(假设charac[3]到charac[6]为装备区) var equipmentSlots = [3, 4, 5, 6]; allPlayers.forEach(function(p) { // 这里假设 p.characters 存储角色信息 if (p.characters) { p.characters.forEach(function(charac) { equipmentSlots.forEach(function(slot) { if (charac[slot]) { charac[slot].forEach(function(cardId) { var card = lib.card[cardId]; if (card && excludedCardNames.includes(card.name)) { cardsToRemove.push(card); } }); } }); }); } }); // 移除非酒桃闪的卡牌到特殊区 if (cardsToRemove.length > 0) { game.cardsGotoSpecial(cardsToRemove); game.log("【势颓】将", cardsToRemove.length, "张卡牌移出游戏"); game.updateRoundNumber(); } }, ai: { order: 7, result: { // 全场效果无需选择目标,AI直接触发 trigger: function(player) { // 触发条件:优先在敌方高体力角色在场时使用 var enemyHighHp = game.filterPlayer().some(p => p !== player && get.attitude(player, p) <= 0 && p.hp > 3 ); return enemyHighHp ? 1 : 0; } } }, _priority: 0 } // 额外注意的逻辑点 1. 确保 `getCard` 函数能正确获取对应区域的卡牌,否则卡牌移除逻辑将失效。 2. 检查 `p.characters` 的存储结构是否符合代码中的遍历逻辑,不同的存储结构可能需要调整代码。 3. 注意技能使用的时机,AI触发条件只是一个参考,实际使用时可能需要根据具体游戏情况调整。 ``` 通过上述优化,修正了体力调整和卡牌移除的逻辑错误,提高了代码的可读性和可维护性。给出了额外需要注意的逻辑点,帮助你更好地使用和维护代码。 [2025-06-26 17:20:43 | AI写代码神器 | 1298点数解答]

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