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周帝:出牌阶段限一次,玩家可以选择一项令一名其他角色执行(不能选与上次选择相同目标),直到其下个回合结束时,其不能使用锦囊牌外的手牌;直到其下个回合结束时,其技能失效。 skill={ unique: true, enable: "phaseUse", // 记录上次选择的目标 lastTarget: null, // 实现出牌阶段限一次 usedThisPhase: false, usable: function() { return !this.usedThisPhase; }, filterTarget: function (card, player, target) { // 排除自己和上次选择的目标 return player != target && target != this.lastTarget; }, content: function () { "step 0"; // 标记本阶段已使用

代码问题分析 1. 变量未定义:在`content`函数里,`target`和`result`变量没有定义。`target`应该是技能使用时选择的目标,`result`则是`player.choose`方法的返回结果。 2. `get`对象未定义:在`content`函数的AI选择逻辑以及`ai`部分的目标选择逻辑中,`get.threatLevel`和`get.attitude`方法未定义。 3. `game`对象未定义:在`content`函数里,`game.createEffect`、`game.addEffect`和`game.log`方法未定义。 修正后的代码 ```javascript skill = { unique: true, enable: "phaseUse", // 记录上次选择的目标 lastTarget: null, // 实现出牌阶段限一次 usedThisPhase: false, usable: function() { return !this.usedThisPhase; }, filterTarget: function (card, player, target) { // 排除自己和上次选择的目标 return player != target && target != this.lastTarget; }, content: function (player, target) { // 传入目标参数 "step 0"; // 标记本阶段已使用 this.usedThisPhase = true; // 记录本次选择的目标 this.lastTarget = target; "step 1"; // 定义选项数据(符合player.choose()函数参数格式) var options = [ { id: 'option1', text: '直到其下个回合结束时,不能使用锦囊牌外的手牌' }, { id: 'option2', text: '直到其下个回合结束时,技能失效' } ]; // 使用player.choose()替代原chooseOption var result = player.choose({ // 保存选择结果 name: '周帝技能选项', options: options, ai: function() { // AI选择逻辑:根据目标威胁度选择 var threat = get.threatLevel(target); return threat > 5 ? 'option2' : 'option1'; } }); "step 2"; if (result.choice === 'option1') { // 效果1:限制使用非锦囊牌 var effect = game.createEffect({ id: 'restrict_non_jin_nang', player: target, until: 'nextRoundEnd', onCardUse: function(card) { return card.type === 'jin_nang'; // 仅允许锦囊牌 } }); game.addEffect(effect); game.log(player, "对", target, "使用周帝技能,限制其使用非锦囊牌"); } else { // 效果2:禁用技能 var effect = game.createEffect({ id: 'disable_skills', player: target, until: 'nextRoundEnd', disabled: true // 禁用所有技能 }); game.addEffect(effect); game.log(player, "对", target, "使用周帝技能,禁用其所有技能"); } }, ai: { order: 8, result: { target: function(player) { // AI目标选择逻辑 var bestTarget = null; var maxScore = -Infinity; var players = game.filterPlayer(); for (var i = 0; i < players.length; i++) { var p = players[i]; if (p === player || p === this.lastTarget) continue; // 计算目标分数:威胁度 - 友好度 var score = get.threatLevel(p) - get.attitude(player, p) * 2; if (score > maxScore) { maxScore = score; bestTarget = p; } } return bestTarget ? game.getPlayerIndex(bestTarget) : -1; } } }, // 回合结束时重置阶段使用标记 onPhaseEnd: function(phase) { if (phase === 'play') { this.usedThisPhase = false; } }, _priority: 0 }; // 额外定义辅助函数和对象(示例) // 这里只是示例,实际需要根据游戏具体情况实现 var get = { threatLevel: function(player) { // 简单示例,实际需要根据游戏规则实现 return Math.random() * 10; }, attitude: function(player1, player2) { // 简单示例,实际需要根据游戏规则实现 return Math.random(); } }; var game = { createEffect: function(options) { return options; }, addEffect: function(effect) { // 实际需要根据游戏逻辑实现添加效果的逻辑 }, log: function() { console.log(arguments); }, filterPlayer: function() { // 简单示例,实际需要根据游戏规则返回玩家列表 return []; }, getPlayerIndex: function(player) { // 简单示例,实际需要根据游戏规则返回玩家索引 return 0; } }; ``` 额外注意的逻辑点 1. `get.threatLevel`和`get.attitude`方法的实现:这两个方法在AI选择逻辑中起着关键作用,要依据游戏的具体规则来实现,保证AI的选择符合游戏逻辑。 2. `game`对象方法的实现:`game.createEffect`、`game.addEffect`、`game.log`、`game.filterPlayer`和`game.getPlayerIndex`等方法要依据游戏的具体逻辑来实现,不然技能的效果无法正确应用。 3. 技能效果的移除:在目标的下个回合结束时,要确保`restrict_non_jin_nang`和`disable_skills`这两个效果能被正确移除,避免出现效果持续时间异常的问题。 [2025-06-26 17:17:29 | AI写代码神器 | 1401点数解答]

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